Belajar Lewat Game: Edublox, Ekstrakurikuler Roblox Pertama di Indonesia

Edublox resmi diluncurkan Pemkot Solo sebagai ekstrakurikuler berbasis Roblox pertama di Indonesia. Program ini bukan sekadar bermain game, tapi juga sarana belajar kreativitas, logika, dan literasi digital bagi pelajar SMP.
Edublox: Ekstrakurikuler Roblox Pertama di Indonesia

Share:

Game Roblox sedang booming di Indonesia. Game yang dimanfaatkan menjadi ruang sosial, kreatif, sekaligus peluang penghasilan ini menjadi salah satu game paling banyak diunduh di Asia Tenggara, termasuk Indonesia (Data Tower, 2024). Banyak anak sekolah menjadikan Roblox sebagai tempat nongkrong digital, bahkan sebagai wadah untuk belajar desain dan membuat game sendiri. 

Daya tarik ini yang membuat Roblox mulai dilirik bukan game semata, melainkan sebagai medium pembelajaran. Dari ruang bermain, berkembang menjadi sarana eksplorasi digital yang pontensial bagi dunia pendidikan.

Secara global, unsur-unsur permainan ke dalam edukasi (gamefikasi) semakin meluas. Minecraft Education Edition sudah lebih dulu digunakan pada sekolah-sekolah dari 100 negara untuk mengajarkan kreativitas, kolaborasi, hingga STEM (Microsoft Education, 12/06/2023). Kini, Roblox mengikuti jejak yang sama lewat program Roblox Education yang telah bermitra dengan lembaga pendidikan di Amerika Serikat dan Inggris (BBC, 08/09/2025).

Kenapa Roblox Begitu Hype di Indonesia?

Ada beberapa faktor yang membuat Roblox begitu digemari bagi enerasi muda Indoneisa:

  • Aksesibilitas. Roblox bisa dimainkan gratis dan mudah diakses lewat perangkat desktop dan mobile. Sesuai dengan karakter mayoritas pengguna internet di Indonesia yang lebih banyak menggunakan ponsel ketimbang PC.
  • Kreativitas. Melalui Roblox Studio, siapa pun bisa membuat dunia virtualnya sendiri. Anak–anak hingga remaja bisa berkreasi tanpa batas, bahkan menjadikan game ini sebagai medium belajar desain dan logika pemrograman.
  • Ruang sosial. Roblox bukan sekedar game, melainkan sudah menjadi tempat “nongkrong digital” bagi pelajar. Mereka bisa bertemu, berinteraksi, dan membentuk komunitas layaknya media sosial, namun dalam dunia virtual yang lebih imersif.
  • Peluang bisnis. Roblox membuka ruang monetisasi lewat program Developer Exchange (DevEx), yang memungkinkan kreator menukar Robux dari penjualan item, skin, atau game menjadi uang nyata.

Edublox: Ekstrakurikuler Inisiatif Pemkot Solo untuk Pendidikan Digital

Pada Rabu, 10 September 2025, melalui kolaborasi antara Dinas Pendidikan dan Solo Technopark, Pemkot Solo secara resmi meluncurkan Edublox. Program ekstrakulikuler berbasis Roblox ini dirancang khusus untuk pelajar jenjang Sekolah Menengah Pertama (SMP). 

Inisiatif ini mendapatkan respon luar biasa. Hanya dalam dua hari pendaftaran dibuka, tercatat sebanyak 511 siswa telah mendaftar. Untuk menjaga efektivitas pembelajaran, kelas perdana dibatasi dengan kuota 20 perserta per kelompok (News.espons.id, 15/09.2025).

Metode pembelajaran Edublox menggunakan project-based learning, di mana siswa tidak hanya bermain game, tapi belajar membuat game sendiri, menyelesaikan tantangan, dan memahami logika pemprograman dibawah bimbingan mentor. Dengan pendekatan ini, pengalaman bermain Roblox dikonversi menjadi ruang eksplorasi edukatif yang terstruktur.

Wali Kota Solo, Respati Ardi, menekankan bahwa tujuan program ini adalah untuk mengarahkan minat anak, bukan melarangnya. “Pemerintah tidak bisa menghindari perkembangan game digital, namun bisa mengarahkannya untuk mendorong kreativitas,” ujar Respati (Beritajateng.tv, 12/09/2025).

Sementara dari parlemen, Wakil Ketua Komisi X DPR, Lalu Hadrian,bersikap lain menegaskan akan mengawasi program ini secara langsung. “Kalau itu mau dibuat seperti ekstrakulikuler dan sebagainya ya silahkan saja. Selama sekali lagi manfaatnya lebih besar daripada mudaratnya,” tegasnya (DetikNews, 15/09/2025). 

Inisiatif program Edublox ini juga mendapat sorotan dari lembaga dari pihak kementrian, Direktur Jenderal PAUD, Pendidikan Dasar, dan Menengah, Irwan Syahril, lebih bersikap hati-hai dengan inovasi daerah tersebut. Ia menekankan bahwa Kemendikbudristek akan mempelajari program ini lebih dulu dengan mempertimbangkan keamanan siswa dari konten konten-konten negatif di dalam platfrom game tersebut (Tirto.id, 15/09/2025).

Implementasi di Negara Lain

Solo bukanlah kota pertama yang menggunakan game sebagai medium pembelajaran. Diberbagai belahan dunia, gamifikasi pendidikan sudah dilakuakn dengan platfrom seperti Minecraft Education dan Roblox, diantaranya:

  • Finlandia, Amerika Serikat, & Australia: Minecraft Education Edition lebih dulu diterapkan, mulai dari Finlandia untuk kreativitas, Amerika Serikat untuk STEM, hingga Australia untuk pendidikan sejarah dan lingkungan (Microsoft Education, 12/06/2023).
  • Singapura: Roblox digunakan sebagai media untuk pelatihan coding di tingkat sekolah dasar (Straits Times, 22/02/2024), memberi siswa kesempatan belajar pemrograman dengan cara menyenangkan dan praktis.

Kehadiran program Edublox di Solo ini menunjukan bahwa menggabungkan hiburan dan edukasi tidak hanya mungkin, tetapi bisa menjadi jalan bagi transformasi literasi digtial.

Tantangan dan Peluang

Menerapkan ekstrakurikuler berbasis game menghadirkan beberapa tantangan. Regulasi konten digital yang aman untuk anak, risiko kecanduan, keterbatasan infrastruktur teknologi di sekolah, serta kesiapan tenaga pengajar menjadi hal yang harus di perhatikan agar program berjalan efektif.

Di sisi lain, banyak sekali peluang yang terbuka. Edublox bisa mencetak kreator digital, meningkatkan literasi digital sejak dini, sekaligus mengembangkan soft skills seperti kreativitas, logika, kolaborasi, dan komunikasi. Dengan medium yang sesuai dengan minat anak, pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan efektif, serta mendorong tumbuhnya ekosistem edukasi digital.

Solo telah mengambil langkah berani dengan menghadirkan Roblox sebagai bagian dari program ekstrakurikuler bagi pelajar. Melalui Edublox, siswa tidak hanya bermain, tetapi belajar kreativitas, logika, dan kolaborasi. Langkah ini membuka peluang bagi kota-kota lain untuk meniru model serupa dan menjadikan game sebagai sarana literasi digital yang menyenangkan sekaligus produktif.

Baca juga: Junaid Miran Menutup Perjuangan: Sengketa Film Merah Putih: One for All Berakhir Damai